サ-バ-は生物の位置、ユ-ザ-の位置を保持。
3Dのレンダリングはクライアント側で行う。
クライアントは固定情報(海底や建造物等の変化しない情報)とキャッシュとしての可変情報(生物や潜水艦等の変化する情報)とを保持。
クライアントのキャッシュ上に存在しないデータを表示する時、サーバーから当該デ-タが転送される。データの属性を変えることによって、変色、変形、発音を指示することができる。
エディタで作成した生物をサ-バ-に登録する。
エディタは登録時にサ-バ-にアクセスする。
サ-バ-はWWWサ-バ-で通常使用されているものを使用する。
クライアントは3DポリゴンのリアルタイムレンダリングができるPC。キャッシュが大きいのでHDDは必須。
リアルタイムで伝達する情報の量を 極力少なくします。
固定情報
3Dの環境の中には全player共通の固定物があります。移動することのない海底や建造物などの情報は 前もって配布することになります。
可変情報
魚や潜水艦などの可変物の情報は次のようにします。 テクスチャ-(PICT,BMP,GIF等)、モデル(DXF等)、 変色、変形、発音のデ-タをT.F.O.に格納します。 T.F.O.は自由度を上げるため、プログラムとして 提供することを考えています。 表示される可能性のあるモデルについて先にT.F.O.を読み込みます。ブラウザ上で視界にはいる可能性のあるT.F.O.のうちキャッシュに無いT.F.O.が発見された時点で、サ-バ-に問い合わせ、事前に転送するようにします。サ-バ-からリアルタイムで受け取るべき情報は 可変物の位置、速度、視線、属性のみです。
T.F.O.に対応したエディタは、誰でもつくることができます。 生物の模様のみをエディットするもの や、生物の形態から動きまでエディットできる本格的なものまで、さまざまな形態が考えられます。
固定物に対しては事前に配布されているため 衝突判定は可能です。 しかし可変物に対して衝突判定を行った場合、衝突した相手およびそれを視界に捕えていた ブラウザに、判定結果を伝達する必要が生じます。 しかし前提となる転送速度ではこれは不可能です。 したがって可変物に対する衝突判定のみ省略します。 そういった理由から、違和感ができるだけ少ない 海という形態をとったのです。
将来B-ISDNなどの普及により、こういった問題は論じる必要が なくなるのですが、ここでは現時点で実現可能なプランを 提示するにとどめます。また将来的なT.F.O.フォ-マットの中にVRMLやJava なども考慮しています。
(C)1995-1996 Iida(Param),Kure(Param),Yana(Param)