ICC





はじめに
入場料
岩井俊雄氏インタビュー




1. コンピュータとの出会い 1
2. コンピュータとの出会い 2
3. アニメ少年からコンピュータ少年へ
4. パソコンの発見
5. パソコン遍歴
6. インタラクティビティについて
7. コンピュータゲームと現代美術
8. コンピュータの刺激
9. 制作行為の追体験
10. AMIGAとの出会い
11. テレビの制作現場で
12. 『アインシュタイン』のCG
13. 『ウゴウゴルーガ』
14. AMIGAの魅力
15. 現実とCGが融合した世界
16. プログラミングの必要性
17. トータル・アート
西田雅昭氏インタビュー
参加作家
イヴェント




ニュースクール'95パソコン倶楽部
公開講座
2月2日(金)
2月4日(日)
 
1996年2月 [終了しました.] NTT/ICC推進室





制作行為の追体験


岩井:この間,ICCのインターネットのイヴェント「IC'95」で,HotJavaを使った作品を出したんですけど,そこで自分の作品がどうできあがったかっていうのを1個1個全部記録して残したんですね.最終的には画面上をクリックして音楽がつくれるようになったんだけど,最初につくったプログラムはただたんに画面にマス目を描くだけ.次に音が出るようにしたり,自動的に動くようにしたり,マス目をクリックする位置で音程が変わるようにしたりと,Java言語を覚えながら,ちょっとずつ作品につくりあげていく過程を1個1個逐一全部記録して,公開した.

森脇:Java言語を使ったのはそのときが初めてだったんですか.

岩井:初めて.習得の過程からとにかくそれを順番に全部記録していった.記録といっても,要するに全部プログラムそのものだから,1個1個触わって確かめることができる.自分が制作しているプロセスをそのまま人に伝えられたらこんなにおもしろいことはないんじゃないかってことを考えたわけ.よく作品制作のドキュメントってあるけど,単なる文章だったりとか,写真だったりヴィデオだったりするでしょう.それって疑似的なものであって,正確な記録じゃない.でも,プログラムをそのまま実行形式で記録してそれをそのまま体験するっていうのは,まさしくさらにそれより深い追体験になるじゃないですか.

森脇:記録じゃなくて追体験をさせたいってことですね.

岩井:自分がものをつくってる過程をそのまま観客というかプレイヤーに伝わらないかなって,前からいつも思ってました.僕にとっての「インタラクティブ」とは体験を伝えるための手段です.ただたんに表面的に作品がインタラクティブに動くとかいうことではなくて,ものをつくったプロセスがそっくりそのまま相手に伝わる表現方法のひとつとして,インタラクティブというものをとらえるべきだというふうに思います.

歌田:あんなに手の内を明かしちゃっていいんだろうかって言っている人もいましたね.あれを商品にして売ろうという人たちも当然いるわけだから,そうするとその人にとっては,自分たちのマニュアルがあそこにできちゃってるみたいな感じになりますね.

岩井:そうですね.でも,それはそれでウエルカムじゃないでしょうか.そのままただ真似されても困るけど.

歌田:インタヴューをお願いしているこのコーナーは,「ニュースクール」,つまり学校ということになっていて,97年のICCオープンにむけて,これからカリキュラムなどを考えていかなければならないわけなんでしょうけど,岩井さんの作られた作品などをもとにして,スクーリングができるとおもしろいかな,と思ったりしました.
 岩井さんの作品を使って,普通の人が実際どのぐらいの作品ができるのか.あれこれやってみることで,どれぐらい上達するのか.作品をつくって,あとでみんなで論評するみたいなことをやるのも,一過性のイヴェント以上のものになっておもしろいんじゃないかな.こうしたらこうなるとか,どのぐらいの可能性をみんなで共感できるか試してみる.

岩井:「IC'95」のあの作品はあそこ止まりだったんですけど,実際にはいろいろ考えてたんですよ.時間の問題と僕のプログラミング技術の問題でそこまでいかなかったんですけれど,何人かの人が同時にセッションするとか,いろんなところからつくった曲をホストにアップロードしてもらって,それを他の人がダウンロードしていじるとか,そういうことができないかなと考えています.それは今後の課題かなと思ってるんです.まぁ,インターネットの限界もあって今はあんまりリアルタイムにできなかったりとかありますけど,だんだんと変わってくるんじゃないでしょうか.