ICC





はじめに
入場料
岩井俊雄氏インタビュー




1. コンピュータとの出会い 1
2. コンピュータとの出会い 2
3. アニメ少年からコンピュータ少年へ
4. パソコンの発見
5. パソコン遍歴
6. インタラクティビティについて
7. コンピュータゲームと現代美術
8. コンピュータの刺激
9. 制作行為の追体験
10. AMIGAとの出会い
11. テレビの制作現場で
12. 『アインシュタイン』のCG
13. 『ウゴウゴルーガ』
14. AMIGAの魅力
15. 現実とCGが融合した世界
16. プログラミングの必要性
17. トータル・アート
西田雅昭氏インタビュー
参加作家
イヴェント




ニュースクール'95パソコン倶楽部
公開講座
2月2日(金)
2月4日(日)
 
1996年2月 [終了しました.] NTT/ICC推進室





コンピュータゲームと現代美術


森脇:意地悪な質問ですけれども,いまの岩井さんの話を聞いたら,いわゆるコンピュータゲームに近いところに来てるようにも聞こえますよね.

岩井:コンピュータゲームのなかにも,僕はすごくいいものもあると思うんですけれど,一番大きなちがいは,コンピュータゲームというものは何も生み出さないってことですね.
 たとえば『バーチャファイター』をプレイするっていうことのなかには,自分のなかにいままでなかった新しい感覚とかが出てきて,それはそれですごくエキサイティングだとは思うし,『バーチャファイター』をやってる子供たちは,たしかに技の習得はしていく.けれども,それによってその人がものをつくり出してるわけじゃないですよね.
 僕は,作品に出会った結果として,何かその人がものをつくり出したくなるような影響が出るかどうかっていうのを大事にしたい.眠っている才能を目覚めさせたい,というような意識がある.
 いままで一度も音楽をやったことのない人がパソコン買って,僕は少し曲ができるようになったけれども,ある人はできないかもしれない.だけど,僕の作品でちょこちょこっと絵を描いて音が変化することによって,音をいじるっておもしろいなって思うかもしれない.その体験というのが後々何かに影響してくるんじゃないかなっていうようなことを僕は期待してるんですよ.
 人のなかに眠ってる才能には,ほんとうにすごくいろんなものがあると思うんですけれど,たとえば,服を選ぶときにこの服は好きとか嫌いとか,音楽を聞いたときにこの曲はノリがいいとか良くないとかって,みんな言うわけですよね.つまり,みんなそれなりの目や耳を持ってるんですよ.ただそれを表現するのに適した道具がない.

森脇:現代美術入門なんかには必ず同じようなことが書かれていますね.ものの見方を変えなさいとか,そのものの持つ意味を考え直しましょうとか,そこから何かを発見しなさい,そうすれば何かおもしろいことが見えてきますよとか,よく書かれていますね.

岩井:僕の場合,頭で考えてほしくないというのがあるんですよ.現代美術入門というのは,頭で考えて分析して,だからこの作品はおもしろい,だからこの作品は価値があるというようなことを言ってるでしょう.それは僕,絶対許せないっていうか,少なくとも僕はそれをやりたくないんですよ.そうじゃなくて,知識は何もなくても,その作品を触わり始めると,誰でも「これはおもしろい」と無意識にハマってしまう.そういう体験をしてほしい.

森脇:むしろ現代美術と言われるものがもたもたしてるところをスパッと別な形でやった……

岩井:まぁ,現代美術をつくってるという気もあんまりしてないんですけど.

森脇:その辺が新しいスタンスですね.

岩井:僕はテレビゲームのなかにもすごく学ぶべきものがあると思うし,現代美術のなかでも,そういうことを生理的にすごくおもしろいと思ってやってる人たちって,いっぱいいると思うんですよ.だけど,多くの人たちは自分の作品を説明しすぎるきらいもあって,美術の歴史のなかに自分の作品を組み込みたがってる感じがする.で,また批評家はそういうことをしたがってる.でも僕の作品は,あんまりそういうことに関係ないです.子供が楽しいと言ってくれるもののほうが,純粋に評価されてる感じがする.知識人に,これがこうだからすごいって言われるよりもね.

森脇:それは岩井さんの作品のなかで一貫してますよね.

岩井:僕自身,これはこうだから,これで受けるだろうっていうようなことじゃなくて,何も考えなくて「これはつくってておもしろい」と思えるものじゃないと,人に見せたくないというのがありますね.自然とそうなっていっちゃうんですけど.